E aqui está a versão final do Urbanize, agora para o público!
Agora, também foi corrigido aparecendo pedestres de guarda chuva em interiores, e outros 12 scripts foram atualizados para corrigir um crash raríssimo.
Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (clássico para PC) adicionando novos NPCs de ambientação em toda San Andreas.
O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.
Urbanize é também um mod de mapa que adiciona milhares de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo, já são quase 20 mil objetos! Opcional mas recomendado. Os objetos de mapa também podem ser instalados no mobile ou console.
O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie), e novas versões incluem muitas animações convertidas do GTA IV.
Nova versão pública e para apoiadores beta. Eu não lancei uma nova versão “Alpha” este mod devido a eu ter escolhido trabalhar no Proper Shaders, veja o post.
Um mod que vai revolucionar o sistema de som do GTA San Andreas.
Soundize é um novo sistema de sons para GTA SA utilizando FMOD – uma engine de áudio moderna usada por milhares de jogos triple-A.
Sons de veículos
Fase:Não completo; Pronto para produção.
Suporta todos os sons de veículos do Assetto Corsa, inclusive mods.
Você pode baixar carros do jogo Assetto Corsa e usar o som deles no GTA SA de maneira extremamente fácil.
Mods de veículos para GTA SA podem vir com esses sons (verifique e dê créditos ao autor do som), e o ModLoader vai fazer o gerenciamento do arquivo da forma correta, calculando valores de prioridade etc. Suporta carros, motos e caminhões.
No momento inclui sons de motor externo e backfire. Refaz o gerenciamento da troca de marcha, mas o som de troca está temporariamente desativado por bugs. O objetivo final é incluir, como opção, os outros vários sons inclusos nos banks para Assetto Corsa, como portas, buzina e até movimentos de suspensão (bodywork).
Sucessor do mod GTAFmod (basicamente recriado do zero; Farias é meu amigo e trabalha na minha empresa de game dev).
Sons ambiente
Fase:Quase completo; Pronto para produção.
Diferentes tipos de sons ambiente 3D, pontuais e volumétricos.
Agora ficou fácil adicionar novos sons ao jogo, não só ao mapa original, mas até mesmo mods de mapas, objetos, scripts etc. No momento, estão sendo adicionados muitos sons ao mod.
E algo inédito: Eu criei um sistema de som volumétrico próprio onde o som segue o formato 3D do objeto em que ele está vinculado, com uso de esferas e caixas que podem incluir rotação. Assim, em vez de um ponto único, a posição do som pode se ajustar direccionalmente, dando a alusão de que ele está vindo diretamente de uma construção grande, um cano longo, um riacho ou até mesmo seguindo todo o formato de uma cidade.
Sons para scripts
Fase: Em planejamento.
Alternativa ao Bass (sistema de som usado pela CLEO).
Mods de scripts poderão usar um sistema muito mais moderno e avançado para tocar sons dentro do GTA SA, com melhor efeito 3D, performance e tudo mais que o FMOD Studio proporciona, como blends controlados por valores de parâmetros através de uma API.
Sons para armas e outros efeitos
Fase: Em planejamento.
No futuro, a ideia é de substituir o funcionamento também de outros tipos de sons, como o de armas.
Tendo todos os sons de efeitos do jogo funcionando nessa nova engine, a percepção sonora será melhor, sons poderão variar de forma mais dinâmica e com aplicação de efeitos realistas de reverb etc.
Infelizmente não foi possível usar raytracing de áudio da Valve (usado no Counter Strike 2, Half Life Alyx etc), pois eu tive que usar uma versão antiga do FMOD para que seja compatível com sons do Assetto Corsa, mas é possível no futuro fazer algo para misturar ambos ou dar opção.
Desempenho
Os sons não consomem recursos do jogo. De verdade.
Eu criei um sistema de comunicação de 3 pontos, assim os sons rodam num processo de servidor separado do processo do jogo. Ou seja, você pode adicionar inúmeros sons pesados sem se preocupar com o limite de RAM do GTA San Andreas (que é somente 4 GB).
Além disso, FMOD é multi-threading de fábrica, assim aproveitando melhor os núcleos do seu CPU, só não é recomendado se você tá na idade da pedra com um CPU dual-core..
Alimentado pelo ModLoader
A instalação dos sons usa todas as funcionalidades do ModLoader.
Este é o primeiro mod do mundo que inclui um plugin próprio de extensão para o ModLoader.
Arquivos .soundize são manuseados da mesma forma que funciona outros arquivos, como .dff, .txd etc. Ou seja, você pode ter um arquivo .soundize na pasta de um mod dentro do ModLoader, e usar funcionalidades dele, como valor de prioridade (Priority) para definir como esse som será carregado, vinculado a outros mods que você tenha instalado.
Não só isso, também suporta atualização durante o jogo, automaticamente detectando alterações no arquivo .soundize e fazendo o recarregamento sem precisar sequer pausar o jogo.
Versão 06-25 (acesso público)
Sistema funcional de sons para veículos. O apoiador SimBoRRis já criou um pack de sons para quase todos os veículos do jogo, e você poderá baixar para testar.
Sistema inicial de sons ambiente (posicionamento pontual).
Adicionado som ambiente ao porto de Los Santos como um exemplo experimental. Usa filtro e blend de distância com um mix de 2 sons. A partir da próxima versão (onde ao apoiar agora você também terá acesso daqui 1 mês) serão adicionados vários sons ambiente por todo o mapa.
Nota: Todas as correções de problemas e melhorias das versões novas foram retroportadas para esta versão pública, exceto as adições de sons.
Versão 07-25 (acesso público)
Adicionado sistema de som volumétrico que segue o formato de um objeto ou área com base em esferas ou caixas (com suporte à rotação). Assim o som do porto de LS foi atualizado para esse sistema em vez de som pontual.
Adicionado som volumétrico à fábrica de cerveja de Blueberry.
Mais áreas de Ocean Docks foram preenchidas com sons ambiente, inclusive sons de motores e chaminés, que também foram reutilizados em outras fábricas e refinarias por San Andreas.
Correções e melhorias para o sistema de som de veículos, especialmente o efeito direcional 3D, que agora tem estéreo e volume mais natural, e padroniza o limite de distância do som (visto que sons para Assetto Corsa não dão atenção à isto).
Melhorado o sistema de backfire, agora mais realista e exporta a informação para mods adicionarem efeitos visuais.
Versão 08-25 (acesso público)
Adicionado sistema para definir sons em qualquer tipo de objeto do jogo.
Adicionado sons em todos os modelos de ar condicionados (4 sons, variando por modelo).
Adicionado sons em objetos de tanques (como nas docas e outras zonas industriais), moinhos de vento e no OVNI do bar Lil’ Probe’Inn.
Adicionado sons por todo o campo de petróleo.
A comunicação entre o .asi e o .exe de server foi melhorada, assim evitando perda de FPS que algumas pessoas tiveram.
Versão 09-25 (acesso público)
Adicionado som exterior em todos os clubes de dança, clubes de strip, estádios e Ammunations.
Ajustado alguns volumes, e corrigido o som não iniciando num tempo aleatório (agora não começam mais sempre no início).
Agora o reverb/eco funciona de maneira independente para cada instância de áudio em vez da posição da câmera (ou seja, um carro num túnel terá o som com reverb mesmo que a câmera esteja fora do túnel e vice versa).
Agora tuneis profundos (uma definição nativa do jogo, por exemplo estacionamento do aeroporto de SF) tem reverb 2X mais forte.
Agora a intensidade de reverb e volume de NPCs são configuráveis no .ini.
Agora por padrão a janela preta do servidor de áudio é escondida no system tray (opção no .ini).
Corrigido o modo Volumetric tendo posicionamento de som ruim para locais pequenos.
Adicionado melhor adaptação ao backfire/ALS: agora a linha no .soundize tem “flags”, e lá há como definir se cada carro tem, por padrão, o efeito de backfire, seja somente som, ou som e chamas. Caso por padrão seja desativado, scripts e a nova atualização do VehFuncs pode adicionar por meio de “Característica” no .dff, onde também é detectado pelo Tuning Mod.
Adicionado adaptação para scripts, inclusive VehFuncs, definirem uma definição ou subdefinição para o som do carro. Isto é útil para variações do mesmo carro, ou mods de tunagem, poderem alterar o som do motor. Também detectável pelo Tuning Mod.
Criado uma documentação para a versão mais recente, inclusive da API para mods, veja informações aqui (Soundize) e aqui (VehFuncs).
Versão 10-25 (acesso público)
Novo sistema de sons de vento. Remove o som ambiente de vento do jogo adicionando um novo que faz blends com a intensidade.
Todas as árvores do jogo agora têm uma variedade de sons de vento, de forma individual. O efeito de som faz blend e filtros dinâmicos com a intensidade do vento, distância, tamanho etc. Você ouvirá a brisa do som batendo na folhagem das árvores, o que cria um efeito de profundidade 3D imersiva na cidade, mas principalmente em florestas.
Em geral, agora qualquer som para Soundize, como mods de mapa, têm suporte automático ao parâmetro “WindIntensity”.
Adicionado um sistema de som de cidade que faz blends dinâmicos com uma quantidade estipulada (atual e estimada) de veículos e pedestres. Assim você ouvirá diferentes intensidades de sons de tráfego e multidão em diferentes locais dentro e fora da cidade. É genérico, portanto funciona mesmo em mods de conversões totais. Os sons são sutis, não causa a estranheza de estar ouvindo sons e pessoas que não existem como acontece em outros mods.
Versão 11-25 (acesso público)
Novo sistema de sons de chuva. Um blend de 10 sons que variam conforme a intensidade da chuva.
24 sons de trovões, também variando com a intensidade da chuva.
Agora os sons de chuva e trovões podem ser ouvidos de dentro de interiores, com som abafado. O som também abafa levemente embaixo de locais cobertos da chuva, como pontes.
O som muda de intensidade e frequência conforme o chão ao redor da câmera. Por exemplo, se há muito concreto por volta da câmera, o som de pingos de chuva no chão será mais agudo, como na vida real.
Sons ambiente agora suportam intensidade de chuva e abafamento: No momento, inclui som de chuva caindo em telhados de metal, principalmente em objetos de LS. Usa blend de 6 sons de diferentes intensidades. Haverá mais sons desse tipo.
Trovões do jogo agora são menos frequentes e independentes do FPS. Todos os sons usados são estéreo de altíssima qualidade; quase todos os sons são assets pagos.
Dica: use meu mod Rain Chance para ajustar as chances de chuva e adicionar garoa ao jogo.
Versão 12-25 (acesso público)
Adicionado sons de gaivotas (próximas e distantes) nas praias de Santa Marina, Verona, Seville, ao redor de todo o pier e aeroporto de San Fierro, praia de San Fierro, Bayside e sul de Las Venturas.
Adicionado novo sistema de sons: “PeriodicArea”, usado para os sons aleatórios de gaivotas. O sistema determina uma área de ativação, e uma diferente área cúbica onde o som aleatoriamente tocará dentro dela. Será útil para eu e outros mods adicionarem sons 3D aleatórios distantes, como sirenes distantes.
Adicionado sons de ondas do mar na praia (“shoreline”). O som mescla perfeitamente com o som original de água do jogo.
Agora os sons do Soundize serão influenciados por mudanças de velocidade do jogo (como mods de radio wheel, weapon wheel, cheats de velocidade etc).
Versão 01-26 (acesso beta)
Adicionado sons de pássaros por toda San Andreas: 32 aves; 326 sons; 21050 triggers (sem contar procedurais). Os sons são individuais, e todos 3D direcionais pré-definidos em vegetações do jogo, variando de local e hora. Cada pássaro tem grupos de cantos, que tem grupos de variações daquele canto, e pequena aleatorização de pitch. Inclui corujas e pássaros noturnos.
Adicionado sons de grilos: funciona exatamente como os sons de pássaros. Cada crique único do grilo é um som que toca aleatoriamente, também pré-definidos em vegetações, como arbustos, e mais 600 posicionamentos manuais pelo mapa. O resultado noturno ficou muito natural e imersivo.
Os sons de aves e grilos, e futuros sons de animais, têm a densidade e volume ajustados no arquivo .ini – caso você ache que tenha muitos ou poucos, você pode ajustar, especialmente se você usa mods que adicionam mais vegetações.
Para isso, foi adicionado o tipo de som “PeriodicPoint”, similar ao “PeriodicArea” usado para gaivotas na versão anterior, junto com parâmetro opcional “RandomSelector”.
Ajustado o pitch de sons do vento, pois estavam um pouco agudos demais.
Este é meu novo projeto de mod “freemium” escolhido e financiado pelos meus apoiadores do Patreon. Ainda está só no começo, e as atualizações funcionarão junto ao Urbanize sem custo adicional.
Atenção: Este é o download da versão pública (2 meses atrás). Para você ter acesso antecipado do mod mais completo e participar do dev, seja apoiador no Catarse (desconto para Brasil) ou Patreon (outros países). Basta apoiar que você instantaneamente tem acesso ao download das novas versões lá na página, e do próximo mês.
Autor: Junior_Djjr Contribuição: Chrystian Farias Engine: FMOD (Firelight Technologies) (versão pública de 2 meses atrás: 12-25; baixe a nova versão em Patreon ou Catarse)
Agradecimentos aos atuais apoiadores máximos: Rosset RJ45 Victor Hugo Silveira Gavião
Proper Shaders é um novo mod de gráficos HD realistas criado por nós, com objetivo de ser estável, otimizado, não intrusivo, altamente compatível com mods, e com todas as funcionalidades opcionais.
Atenção:NÃO é um preset de ReShade, NÃO é uma ENB Series, NÃO é um RenderHook editado, NÃO é RTX Remix. Proper Shaders é um mod nosso, criado por nós. Agradecimentos ao aap pelo pipeline do PS2 e outros desenvolvedores de shaders open source (mais créditos detalhados estarão no download do mod). Este mod terá somente acesso antecipado e depois será grátis. Não ficará anos fechado em uma paywall como certos outros mods.
Aviso: Muitas pessoas estão se aproveitando a fama dos nossos mods “Proper” e lançando mods com o mesmo nome, para as pessoas pensarem que são mods da MixMods. Eles não são nossos, todos os mods “Proper” oficiais têm “Junior_Djjr” e/ou “Jéssica Natália” nos autores pois nós somos gerenciadores e curadores desses mods. Sempre que vocês verem uma pessoa tentando se passar por nós, denunciem nos comentários da publicação, vídeo etc.
Corrigido um bug que causava alguns carros com vidros do corpo escondendo junto com os vidros das janelas.
Agora VehFuncs desativará funcionalidade de volante caso o mod VehIK esteja instalado, isto porque ele tomará o controle da rotação do volante, assim ambos ficando compatíveis.
Atualizado – 30/09/25
Corrigido um bug que causava alguns carros com rodas variáveis com suspensão hidráulica às vezes aparecerem com rodas invisíveis.
O efeito de backfire agora é adaptado aos escapamentos extras do ModelExtras.
Agora a função do jogo de abrir e fechar os vidros das portas funcionará em carros que usam objeto de vidro como filho do objeto de porta. Para evitar conflitos, somente executará caso o nome contenha “glass” ou “window”.
As detecções de crashes do jogo agora são menos conservadoras, assim corrigindo às vezes um crash do jogo mostrando VehFuncs.asi no log em vez da informação de erro.
Atualizado – 01/09/25
Adicionado suporte para mudar a definição ou subdefinição de som do Soundize, para diferentes variações de sons de motores. Também adaptado ao Tuning Mod.
Adicionado a definição de característica e efeito visual de backfire do Soundize. Também adaptado ao Tuning Mod.
Agora VehFuncs funciona como uma ponte para a GET_CAR_DUMMY_COORD do CLEO+ suportar a mudança de posição de escapamento e motorista do Tuning Mod (meus mods cada vez mais se transformam numa teia de aranha).
Corrigido um bug grave que fazia todas as variações de rodas serem visíveis ao salvar um carro com rodas tuning na garagem.
Nota: Essas features estão disponíveis só na nova versão do Soundize (que será pública em 2 meses), se você for um modder que adapta seus carros para o VehFuncs e quer começar já adaptar eles agora, entre em contato no nosso Discord que eu posso te enviar o .asi atualizado sem precisar apoiar no Patreon. Caso mensagem de erro ao abrir o jogo, baixe de novo agora.
VehFuncs é um mod asi para GTA SA que visa trazer novas funções para mods de veículos — semelhante ao Improved Vehicle Features e Active Dashboard. VehFuncs venceu a GTA Annual Awards 2019 na categoria “Melhor Script/Plugin” (logo em seguida não participou mais). Veja a postagem de divulgação aqui. Já que o mod tem foco em modeladores 3D, vou deixar aqui só o resumo de cada função.
Para entender melhor o que é e como funciona, clique nos links abaixo:
Novo sistema de variações extras que utiliza lógica recursiva para criar variações de peças de carros, motos etc. O novo sistema quebra todos os limites anteriores, além de proporcionar novos controles sobre como o modelo irá variar. É possível variar o modelo quase inteiro usando isto, inclusive rodas. Inclusive condições, como região do mapa, clima etc.
Possibilidade de aplicar características personalizadas dentro do .dff do veículo, por exemplo paintjob, ocupantes, nível de sujeira, escapamento duplo etc. Isto é super poderoso quando utilizado junto com Extras Recursivos, por exemplo aplicar uma paintjob caso um extra ser aplicado.
Você pode criar velocímetros digitais no painel do carro, moto etc. Este é o primeiro velocímetro para GTA SA que utiliza cálculo real baseado na rotação da roda. [vídeo]
Você pode fazer um motor, escapamento ou outra peça vibrar com o motor. A vibração utiliza perlin noise para um efeito natural e sofre reações com a aceleração [vídeo]
Anteriormente conhecido como “enh_scoop”, mas agora suportando rotação XYZ configurável. É uma peça que rotaciona com o pedal acelerador ou freio, sendo útil para diversos casos.
Engate que funciona em qualquer veículo (moto ainda não, ainda? Resto não testado).. Sem bugs; Sem limitações (como outros mods); Compatível com outros mods do tipo; Sem arquivos adicionais.
Animação que é reproduzida por alguma condição. Isto possibilita criar retrovisores dobráveis, spoilers que sobem com a velocidade e freio, entre outras coisas que podem vir.
Limpadores funcionais; não precisa de dummy. Inclui retrocompatibilidade com carros adaptados ao Active Dashboard, mas funciona de maneira muito melhor.
Sistema de nível de detalhe para desaparecer ou trocar peças dependente da distância que o carro está da câmera, assim otimizando o peso do seu modelo de modo extremamente simples.
Você pode ter mais de 1 arquivo vehicle.txd para texturas genéricas. Útil para packs de veículos que usam as mesmas texturas, assim você pode ter por exemplo “vehicle2.txd” com texturas genéricas adicionais (para diminuir o uso de carregamento e memória do jogo) e ainda poder instalar mods de “vehicle.txd”.
Detecta alguns crashes comuns de mods de veículos e mostra as informações de qual veículo causou este crash. Além disso, foi corrigido um problema sério e comum que está presente em centenas, senão milhares de mods de veículos que causam muitos crashes e bugs diferentes.
É necessário ter o VehFuncs instalado no seu GTA SA para poder usar carros adaptados à ele. Agradecimentos aos contribuidores do plugin-sdk por deixar isto muito mais fácil de ser feito. Veja as funções que estão por vir.
Fixed a bug that caused some cars to have body glass hidden along with the window glass.
VehFuncs will now disable steering wheel functionality if the VehIK mod (not yet public) is installed, because it will take control of the steering wheel rotation, thus making both compatible.
Updated – 30/09/25 (DD/MM/YY)
Fixed a bug that caused some cars with variable wheels and hydraulic suspension to sometimes appear with invisible wheels.
The backfire effect now adapts to the ModelExtras‘ extra exhausts.
The game’s feature to open and close door windows will now work on cars that use a glass object as a child of the door object. To avoid conflicts, it will only run if the name contains “glass” or “window”.
Game crash detection is now less conservative, thus fixing a game crash that sometimes displayed VehFuncs.asi in the log instead of the error information.
Updated – 01/09/25 (DD/MM/YY)
Added support for changing the Soundize sound definition or subdefinition for different engine sound variations. Also adapted to the Tuning Mod.
Added the Soundize backfire characteristic and visual effect definition. Also adapted to the Tuning Mod.
VehFuncs now works as a bridge for CLEO+‘s GET_CAR_DUMMY_COORD to support Tuning Mod‘s exhaust and driver position changes (my mods are increasingly turning into a spider web).
Fixed a serious bug that caused all wheel variations to be visible when saving a car with tuned wheels in the garage.
Note: These features are only available in the new version of Soundize (which will be public in 2 months), if you are a modder who adapts your cars for VehFuncs and want to start adapting them now, contact me on our Discord and I can send you the updated .asi without having to support on Patreon. If error message when opening the game, download again now.
New extra variation system that uses recursive logic to create part variations for cars, bikes etc. The new system breaks all old limits, as well as providing new controls on how the model will vary. It’s possible to vary almost entire model using this, including wheels, including conditions like map region, weather etc.
Possibility to apply personalized characteristics inside the vehicle’s .dff, for example paintjob, occupants, dirt level, double exhaust, backfire/ALS etc. This is super powerful when used in conjunction with Recursive Extras, for example applying a paintjob if an extra is applied.
You can create digital speedometers on dashboard of the car, bikes etc. This is the first speedometer for GTA SA that uses real calculation based on wheel rotation.. [vídeo]
You can make a engine, exhaust or other part vibrate with the engine. The vibration uses perlin noise for a natural effect and suffers reactions with acceleration [vídeo]
Formerly known as “enh_scoop”, but now supporting configurable XYZ rotation. It’s a part that rotates with the gas or brake pedal, being useful for several cases.
Hitch that works on any vehicle (not on bikes, yet? The rest wasn’t tested). No bugs; No limitations (like other mods); Compatible with other mods like this; No additional files.
Animation that is reproduced by some condition. This makes it possible to create folding mirrors, spoilers that deploys with speed and brake, among other things that may come.
Functional steering wheel; no dummy required. Includes backward compatibility with “movsteer” and “steering” for cars adapted to IVF and Active Dashboard mods.
Level of detail system for disappearing or changing parts depending on how far the car is from the camera, thus optimizing the performance of your model in a extremely simple way.
You can have more than 1 vehicle.txd file for generic textures. Useful for vehicle packs that use the same textures, so you can have for example “vehicle2.txd” with additional generic textures (to decrease the load and memory usage of the game) and still be able to install mods of “vehicle.txd”.
Detects some common vehicle crashes and shows you the information which vehicle caused that crash. Also, fixed a common and serious problem that is present in hundreds, if not thousands of vehicle mods that causes a lot of different crashes and bugs.
This mod DOESN’T cause cheating on SAMP! Question servers that banned this mod!
It is required to have VehFuncs installed on your GTA SA in order to use cars adapted to it. Thanks to plugin-sdk contributors for making this much easier to do.
Hotfix: Corrigido um problema que quebrava o funcionamento de algumas garagens.
Atualizado 23/11/25
Hotfix: Corrigido todos os pequenos problemas relatados na versão anterior, e adicionado algumas novas correções e melhorias ao jogo. Agora só pretendemos lançar uma próxima versão daqui vários meses.
Adicionado opcional do Avery animado com neon em LV.
Agora a versão para o RoSA já vem com texturas adicionais em HD. Nota: faltava textura em dois locais, baixe de novo para corrigir.
Atualizado 26/10/25
Feliz aniversário de 20 anos, GTA San Andreas!
Nova grande atualização, totalizando mais de 5 mil correções e melhorias pro jogo! Assista ao vídeo de comparação.
É impossível resumir tudo o que foi feito, vários pessoas trabalharam nisso incansavelmente desde o início do ano, simplesmente baixe e seja feliz.
O maior pack de correções de bugs para GTA San Andreas PC.
Milhares de correções e melhorias, principalmente em modelos 3D e texturas no geral, preservando a essência original do jogo.
Vídeo de comparação:
Esta é a melhor forma de jogar GTA San Andreas, da maneira que ele realmente deveria ser.
O projeto começou como um modpack, mas hoje é quase todo autoral, se tornando o maior mod de correção já criado para um GTA.
É um re-port de quase todos os arquivos do jogo (misturando PS2, Xbox e PC), juntamente com milhares de correções e melhorias criadas pela nossa comunidade. Alanzoka jogou GTA SA com este mod em 2025.
Este mod faz 5 mil correções e muda 16 mil arquivos do GTA SA.
Trocado centenas de texturas de baixa resolução por novas iguais em resolução maior encontradas no próprio GTA SA, outros jogos da Rockstar Games, e outras fontes manuais. Normalmente igual ou dobro da resolução.
Corrigido centenas de texturas erradas ou ruins.
Corrigido os leftovers da versão beta do jogo, sendo assim, removendo pichações “Orange Grove Street”, nomes errados, personagens errados e outras dezenas de sobras que não eram para estar na versão final do jogo.
Corrigido centenas de LODs que continham modelos e texturas erradas em distância.
Adicionado LOD em todas as árvores, sendo assim, as árvores serão visíveis em maior distância, de maneira otimizada, com impacto mínimo de desempenho (opcional, ativado por padrão).
Árvores foram rotacionadas aleatoriamente, assim toda a vegetação parece mais natural e menos repetitiva, principalmente palmeiras próximas.
Adicionado todas as melhorias que existem somente nas versões PS2 e Xbox, como novos objetos, texturas, animações UV etc.
Adicionado milhares de correções de pre-lighting (iluminação dos objetos do mapa).
Recriado várias iluminações inspiradas nos locais reais (continuação do Lumos).
Corrigido centenas de modelos de colisão errados, com colisores invisíveis ou materiais errados.
Corrigido milhares de objetos mal posicionados no mapa.
Corrigido milhares de bugs de texturas ou mapeamento delas (esticados etc).
Corrigido ou melhorado centenas de locais ilógicos.
Várias remasterizações de detalhes 3D e texturas.
Toda a vegetação, e vários outros objetos, com animação de vento (continuação do Wind Project) (opcional, ativado por padrão).
Vegetação procedural (procobj) com maior distância de visão de maneira otimizada (opcional, desativado por padrão).
Considerações finais
O mod corrige e otimiza o jogo, mas também adiciona algumas coisas, em geral não causará nenhuma ou quase nenhuma queda no FPS do seu jogo, mesmo em PCs fracos (você pode desativar o LOD Vegetation como nas instruções, mas sinceramente vale a pena ter). Também adiciona mipmapping em todas as texturas, portanto se sua GPU é fraca não use anisotropic filtering alto.
Apague a versão antiga antes de instalar a nova.
Muda praticamente o jogo inteiro, caso encontre novos bugs (e você tenha certeza absoluta que não seja conflito com outro mod), avise.
Ao instalar este mod, desinstale todos os mods de correções que já estão inclusos (no caso do Proper Radar é opcional).
Para SAMP você pode instalar com este .bat (siga as instruções em How To Use). Não testado na nova versão.
Atenção: Este mod está há anos sendo roubado pelo Community Map Fixesmesmo eu já tendo entrado em contato com o autor dizendo que não permito que use meus mods no projeto dele (pois ele nos ataca há anos). Ele propositalmente rouba o mod e não dá créditos, e já é a segunda vez que isso acontece. Eu que nunca roubei mods e fui banido da GTA Forums porque acharam que eu roubo, e UnitedMel rouba mods continua lá sendo aplaudido, mesmo falando absurdos. GTA Forums é uma máfia. Isto já faz muitos anos e a quantidade de pessoas apoiando o projeto deles só aumenta, e eles até colocam comentários dentro do mod zombando os roubos que eles fazem do Proper Fixes, e pra piorar, mesmo modders grandes como Cleoude fazem parte (alguém que eu sempre tive bom contato, e do nada ele se virou contra mim), apoiando quem rouba meus mods e propositalmente deixando os mods dele incompatíveis com os meus, é triste. A toxidade e roubo de mods recentemente estão muito normalizados. MixMods se tornou uma das poucas comunidades de GTA San Andreas que respeita os outros modders, e eu digo isso com infelicidade. Atualização 2025: Agora eles estão espalhando a ideia de que nós trabalhamos oficialmente junto com eles, agradecendo nós pelo apoio etc. Agora há pessoas nos contatando sobre termos feito parceria com eles. Ou seja, eles cada vez mais zombam do roubo que já dura quase 3 anos, e nada acontece com eles, eles só crescem. Parem de apoiar ladrões de mods, avisem pessoas que usam os mods deles, saiam do server do Discord deles, se desinscrevam dos canais do Youtube deles etc. Não há nada que possamos fazer além de alertar e pedir apoio de vocês.
Novo report: O mod “Project Brightened Revived” também quebrou a licença do Proper Fixes fazendo reupload dele o misturando com outros mods. Denunciem sempre que ver esse mod em algum lugar.
Permissão de reupload: Neste caso em específico, nós devs preferimos que não seja realizado reuploads deste mod em outros sites, pois isto atrapalha as atualizações constantes do projeto, além de que geralmente reposts removem informações importantes da descrição, patches, versões etc.
Outras correções: Dragomazing, Diniz, Mystertv, BMWSauberF1.08, Yucark, luke_skywalker Algumas correções terceiras: atfburner, RJSanModder Map Textures Fix: YOEL_44, Jéssica Natália, Junior_Djjr, Blackbird88, Tomasak, Berry PS2 Map + Fixes: ELDorado, Reyks, atfburner Xbox Map Features: Hrod Wolf ORG Patch e algumas texturas: DimZet PS2 files: aap
Baixar Proper Fixes PC
Versão normal. Note que, para usar com o RoSA Evolved, baixe a outra versão.
ShareMods:
Google Drive: 500 MB
Baixar Proper Fixes PC para RoSA Evolved
Baixe este se você usa RoSA Project Evolved. Além de adaptado, virá com outras texturas HD. AUMENTE a prioridade da pasta do Proper Fixes (ou abaixe a do RoSA) no ModLoader. Esta versão só pode ser usada em conjunto com o RoSA Evolved. Não use sem! Senão causará erro. ShareMods: