Com objetivo de estabilidade, compatibilidade e otimização, Proper Shaders remasteriza o GTA SA em HD para algo realmente jogável, para gameplay, não só para screenshots.
Perfeitamente ajustado para dia, noite; exterior, interior; gameplay, cutscenes etc. Um mod realmente feito para jogar.
Não intrusivo; compatível com mods
Preserva a renderização e funcionamento original do jogo. Proper Shaders funciona somente expandindo como o jogo já é renderizado, em vez de tentar recriar tudo do zero, sendo altamente compatível com mods, inclusive SAMP (ainda não totalmente estável). O jogo continua estável na engine RenderWare 3.6 e API DirectX 9.
Personalizável
Similar ao MixSets, Proper Shaders é altamente configurável, podendo usá-lo para gráficos realistas, ou simplesmente corrigir e polir os gráficos originais do jogo, substituindo o SkyGfx. Ou seja, se você quiser, pode usá-lo somente para melhorar z-fighting, soft particles etc.
Otimizado
Quase não aumenta os requisitos mínimos do jogo, e os requisitos recomendados (para sombras, luzes dinâmicas) não são altos, sem lag em PCs medianos ou mesmo fracos. No download vem presets Low/Medium/High etc. O mod foi, e continua sendo otimizado mais e mais, inclusive removendo processos do jogo que consomem CPU, aproveitando mais da GPU.
Deferred rendering completo
Este é o primeiro mod do mundo que converte, de maneira realmente completa, a renderização do GTA San Andreas para a técnica deferred (usada na maioria dos jogos modernos). Em suma, possibilita alta otimização escalável de técnicas avançadas de shader, como sombras suaves e luzes dinâmicas per-pixel, menos overdraw, com um FPS mais estável.
Luzes dinâmicas per-pixel e volumétricas
Devido ao deferred rendering completo, Proper Shaders renderiza centenas de luzes dinâmicas, reais, quase sem impacto no FPS; luzes que realmente iluminam o ambiente (paredes etc), como jogos modernos.
Current progress
Full deferred rendering technique (like modern games)
Per-pixel lighting (hundreds of optimized dynamic lights)
Support for unlimited TXDPs (TXD parents) files in .ide files, which helps this (shadermaps) and other texture mods (disabled for now).
All 11+ thousand game textures are already configured with proper values for roughness, stochastic and shadows casting.
In progress
Volumetric clouds
PBR sky shader with sky blend
Roughness mapping
Ambient occlusion mapping
Normal mapping
Metallic mapping
Water surface
Underwater
Decals projector (replacing the vanilla decals system, from CPU to GPU)
Screen space reflections
World rain surface
Planned
Lens flare
Volumetric height fog
Screen space global illumination
Vehicle rain surface
Parallax occlusion mapping
Specular anisotropic hair
Subsurface scattering
Advanced car paint and dirt
Temporal anti-aliasing
Improve wind/vegetation shader
Terrain splat maps shader
Comparações:
(Abra uma imagem, e troque ao lado. O download aqui público é da versão mais antiga)
O que esperar?Atualmente, as versões “pública” (Março) e “beta” (Abril) funcionam ok, só não muito estáveis, enquanto a nova “alpha” (Maio) está mais estável que as antigas. Mas devido ao mod ainda estar no início do desenvolvimento, não espere algo 100% estável, de qualquer forma, eu sempre estou corrigindo e melhorando as versões mais recentes, deixando cada vez mais estável e compatível com outros mods, e você pode ter suporte em tempo real no Discord ao se tornar apoiador. Se você notar um problema na versão antiga, provavelmente já foi (ou será) corrigido na nova.
Este é meu novo projeto de mod “freemium” (acesso antecipado com suporte técnico, e depois grátis). Ainda está só no começo, e as atualizações funcionaram junto ao Soundize sem custo adicional. Eu posso compartilhar grátis se você é criador de conteúdo, me contate.
Atenção: Este é o download da versão pública (2 meses atrás; vídeo). Para você ter acesso antecipado do mod mais completo e participar do dev, seja apoiador no Patreon. Basta apoiar que você instantaneamente tem acesso ao download das novas versões lá na página, e do próximo mês.
Leia o Leiame.
Autor: Junior_Djjr Contribuições: Jéssica Natália Créditos terceiros: (ver “Third Party.txt”) (versão pública de 2 meses atrás (vídeo): 03-26; baixe a nova versão em Patreon)
Este mod é proibido de ser postado no LibertyCity, pois a mesma pessoa já postou o mod vazado 2 vezes, inclusive removendo todos os créditos e menções ao Patreon e MixMods, e o administrador não quis banir. Eles não se importam com os modders.
Agradecimentos especiais aos atuais apoiadores máximos: Rosset RJ45 Victor Hugo Silveira Gavião
Nova versão para apoiadores beta, e pública. Infelizmente não tive tempo de trabalhar numa versão para apoiadores alpha, devido as dificuldades do novo Proper Shaders.
Um mod que vai revolucionar o sistema de som do GTA San Andreas.
Soundize é um novo sistema de sons para GTA SA utilizando FMOD – uma engine de áudio moderna usada por milhares de jogos triple-A.
Sons de veículos
Fase:Não completo; Pronto para produção.
Suporta todos os sons de veículos do Assetto Corsa, inclusive mods.
Você pode baixar carros do jogo Assetto Corsa e usar o som deles no GTA SA de maneira extremamente fácil.
Mods de veículos para GTA SA podem vir com esses sons (verifique e dê créditos ao autor do som), e o ModLoader vai fazer o gerenciamento do arquivo da forma correta, calculando valores de prioridade etc. Suporta carros, motos e caminhões.
No momento inclui sons de motor externo e backfire. Refaz o gerenciamento da troca de marcha, mas o som de troca está temporariamente desativado por bugs. O objetivo final é incluir, como opção, os outros vários sons inclusos nos banks para Assetto Corsa, como portas, buzina e até movimentos de suspensão (bodywork).
Sucessor do mod GTAFmod (basicamente recriado do zero; Farias é meu amigo e trabalha na minha empresa de game dev).
Sons ambiente
Fase:Quase completo; Pronto para produção.
Diferentes tipos de sons ambiente 3D, pontuais e volumétricos.
Agora ficou fácil adicionar novos sons ao jogo, não só ao mapa original, mas até mesmo mods de mapas, objetos, scripts etc. No momento, estão sendo adicionados muitos sons ao mod.
E algo inédito: Eu criei um sistema de som volumétrico próprio onde o som segue o formato 3D do objeto em que ele está vinculado, com uso de esferas e caixas que podem incluir rotação. Assim, em vez de um ponto único, a posição do som pode se ajustar direccionalmente, dando a alusão de que ele está vindo diretamente de uma construção grande, um cano longo, um riacho ou até mesmo seguindo todo o formato de uma cidade.
Sons para scripts
Fase: Em planejamento.
Alternativa ao Bass (sistema de som usado pela CLEO).
Mods de scripts poderão usar um sistema muito mais moderno e avançado para tocar sons dentro do GTA SA, com melhor efeito 3D, performance e tudo mais que o FMOD Studio proporciona, como blends controlados por valores de parâmetros através de uma API.
Sons para armas e outros efeitos
Fase: Em planejamento.
No futuro, a ideia é de substituir o funcionamento também de outros tipos de sons, como o de armas.
Tendo todos os sons de efeitos do jogo funcionando nessa nova engine, a percepção sonora será melhor, sons poderão variar de forma mais dinâmica e com aplicação de efeitos realistas de reverb etc.
Infelizmente não foi possível usar raytracing de áudio da Valve (usado no Counter Strike 2, Half Life Alyx etc), pois eu tive que usar uma versão antiga do FMOD para que seja compatível com sons do Assetto Corsa, mas é possível no futuro fazer algo para misturar ambos ou dar opção.
Desempenho
Os sons não consomem recursos do jogo. De verdade.
Eu criei um sistema de comunicação de 3 pontos, assim os sons rodam num processo de servidor separado do processo do jogo. Ou seja, você pode adicionar inúmeros sons pesados sem se preocupar com o limite de RAM do GTA San Andreas (que é somente 4 GB).
Além disso, FMOD é multi-threading de fábrica, assim aproveitando melhor os núcleos do seu CPU, só não é recomendado se você tá na idade da pedra com um CPU dual-core..
Alimentado pelo ModLoader
A instalação dos sons usa todas as funcionalidades do ModLoader.
Este é o primeiro mod do mundo que inclui um plugin próprio de extensão para o ModLoader.
Arquivos .soundize são manuseados da mesma forma que funciona outros arquivos, como .dff, .txd etc. Ou seja, você pode ter um arquivo .soundize na pasta de um mod dentro do ModLoader, e usar funcionalidades dele, como valor de prioridade (Priority) para definir como esse som será carregado, vinculado a outros mods que você tenha instalado.
Não só isso, também suporta atualização durante o jogo, automaticamente detectando alterações no arquivo .soundize e fazendo o recarregamento sem precisar sequer pausar o jogo.
Versão 06-25 (acesso público)
Sistema funcional de sons para veículos. O apoiador SimBoRRis já criou um pack de sons para quase todos os veículos do jogo, e você poderá baixar para testar.
Sistema inicial de sons ambiente (posicionamento pontual).
Adicionado som ambiente ao porto de Los Santos como um exemplo experimental. Usa filtro e blend de distância com um mix de 2 sons. A partir da próxima versão (onde ao apoiar agora você também terá acesso daqui 1 mês) serão adicionados vários sons ambiente por todo o mapa.
Nota: Todas as correções de problemas e melhorias das versões novas foram retroportadas para esta versão pública, exceto as adições de sons.
Versão 07-25 (acesso público)
Adicionado sistema de som volumétrico que segue o formato de um objeto ou área com base em esferas ou caixas (com suporte à rotação). Assim o som do porto de LS foi atualizado para esse sistema em vez de som pontual.
Adicionado som volumétrico à fábrica de cerveja de Blueberry.
Mais áreas de Ocean Docks foram preenchidas com sons ambiente, inclusive sons de motores e chaminés, que também foram reutilizados em outras fábricas e refinarias por San Andreas.
Correções e melhorias para o sistema de som de veículos, especialmente o efeito direcional 3D, que agora tem estéreo e volume mais natural, e padroniza o limite de distância do som (visto que sons para Assetto Corsa não dão atenção à isto).
Melhorado o sistema de backfire, agora mais realista e exporta a informação para mods adicionarem efeitos visuais.
Versão 08-25 (acesso público)
Adicionado sistema para definir sons em qualquer tipo de objeto do jogo.
Adicionado sons em todos os modelos de ar condicionados (4 sons, variando por modelo).
Adicionado sons em objetos de tanques (como nas docas e outras zonas industriais), moinhos de vento e no OVNI do bar Lil’ Probe’Inn.
Adicionado sons por todo o campo de petróleo.
A comunicação entre o .asi e o .exe de server foi melhorada, assim evitando perda de FPS que algumas pessoas tiveram.
Versão 09-25 (acesso público)
Adicionado som exterior em todos os clubes de dança, clubes de strip, estádios e Ammunations.
Ajustado alguns volumes, e corrigido o som não iniciando num tempo aleatório (agora não começam mais sempre no início).
Agora o reverb/eco funciona de maneira independente para cada instância de áudio em vez da posição da câmera (ou seja, um carro num túnel terá o som com reverb mesmo que a câmera esteja fora do túnel e vice versa).
Agora tuneis profundos (uma definição nativa do jogo, por exemplo estacionamento do aeroporto de SF) tem reverb 2X mais forte.
Agora a intensidade de reverb e volume de NPCs são configuráveis no .ini.
Agora por padrão a janela preta do servidor de áudio é escondida no system tray (opção no .ini).
Corrigido o modo Volumetric tendo posicionamento de som ruim para locais pequenos.
Adicionado melhor adaptação ao backfire/ALS: agora a linha no .soundize tem “flags”, e lá há como definir se cada carro tem, por padrão, o efeito de backfire, seja somente som, ou som e chamas. Caso por padrão seja desativado, scripts e a nova atualização do VehFuncs pode adicionar por meio de “Característica” no .dff, onde também é detectado pelo Tuning Mod.
Adicionado adaptação para scripts, inclusive VehFuncs, definirem uma definição ou subdefinição para o som do carro. Isto é útil para variações do mesmo carro, ou mods de tunagem, poderem alterar o som do motor. Também detectável pelo Tuning Mod.
Criado uma documentação para a versão mais recente, inclusive da API para mods, veja informações aqui (Soundize) e aqui (VehFuncs).
Versão 10-25 (acesso público)
Novo sistema de sons de vento. Remove o som ambiente de vento do jogo adicionando um novo que faz blends com a intensidade.
Todas as árvores do jogo agora têm uma variedade de sons de vento, de forma individual. O efeito de som faz blend e filtros dinâmicos com a intensidade do vento, distância, tamanho etc. Você ouvirá a brisa do som batendo na folhagem das árvores, o que cria um efeito de profundidade 3D imersiva na cidade, mas principalmente em florestas.
Em geral, agora qualquer som para Soundize, como mods de mapa, têm suporte automático ao parâmetro “WindIntensity”.
Adicionado um sistema de som de cidade que faz blends dinâmicos com uma quantidade estipulada (atual e estimada) de veículos e pedestres. Assim você ouvirá diferentes intensidades de sons de tráfego e multidão em diferentes locais dentro e fora da cidade. É genérico, portanto funciona mesmo em mods de conversões totais. Os sons são sutis, não causa a estranheza de estar ouvindo sons e pessoas que não existem como acontece em outros mods.
Versão 11-25 (acesso público)
Novo sistema de sons de chuva. Um blend de 10 sons que variam conforme a intensidade da chuva.
24 sons de trovões, também variando com a intensidade da chuva.
Agora os sons de chuva e trovões podem ser ouvidos de dentro de interiores, com som abafado. O som também abafa levemente embaixo de locais cobertos da chuva, como pontes.
O som muda de intensidade e frequência conforme o chão ao redor da câmera. Por exemplo, se há muito concreto por volta da câmera, o som de pingos de chuva no chão será mais agudo, como na vida real.
Sons ambiente agora suportam intensidade de chuva e abafamento: No momento, inclui som de chuva caindo em telhados de metal, principalmente em objetos de LS. Usa blend de 6 sons de diferentes intensidades. Haverá mais sons desse tipo.
Trovões do jogo agora são menos frequentes e independentes do FPS. Todos os sons usados são estéreo de altíssima qualidade; quase todos os sons são assets pagos.
Dica: use meu mod Rain Chance para ajustar as chances de chuva e adicionar garoa ao jogo.
Versão 12-25 (acesso público)
Adicionado sons de gaivotas (próximas e distantes) nas praias de Santa Marina, Verona, Seville, ao redor de todo o pier e aeroporto de San Fierro, praia de San Fierro, Bayside e sul de Las Venturas.
Adicionado novo sistema de sons: “PeriodicArea”, usado para os sons aleatórios de gaivotas. O sistema determina uma área de ativação, e uma diferente área cúbica onde o som aleatoriamente tocará dentro dela. Será útil para eu e outros mods adicionarem sons 3D aleatórios distantes, como sirenes distantes.
Adicionado sons de ondas do mar na praia (“shoreline”). O som mescla perfeitamente com o som original de água do jogo.
Agora os sons do Soundize serão influenciados por mudanças de velocidade do jogo (como mods de radio wheel, weapon wheel, cheats de velocidade etc).
Versão 01-26 (acesso público)
Adicionado sons de pássaros por toda San Andreas: 32 aves; 326 sons; 21050 triggers (sem contar procedurais). Os sons são individuais, e todos 3D direcionais pré-definidos em vegetações do jogo, variando de local e hora. Cada pássaro tem grupos de cantos, que tem grupos de variações daquele canto, e pequena aleatorização de pitch. Inclui corujas e pássaros noturnos.
Adicionado sons de grilos: funciona exatamente como os sons de pássaros. Cada crique único do grilo é um som que toca aleatoriamente, também pré-definidos em vegetações, como arbustos, e mais 600 posicionamentos manuais pelo mapa. O resultado noturno ficou muito natural e imersivo.
Os sons de aves e grilos, e futuros sons de animais, têm a densidade e volume ajustados no arquivo .ini – caso você ache que tenha muitos ou poucos, você pode ajustar, especialmente se você usa mods que adicionam mais vegetações.
Para isso, foi adicionado o tipo de som “PeriodicPoint”, similar ao “PeriodicArea” usado para gaivotas na versão anterior, junto com parâmetro opcional “RandomSelector”.
Ajustado o pitch de sons do vento, pois estavam um pouco agudos demais.
Versão 03-26 (acesso beta)
Adicionado som de turbo e BOV, similar aos padrões originai do Assetto Corsa, com algoritmo realista que simula a pressão. Suporta adaptação pelo VehFuncs (igual ao backfire).
Adicionado a variação de som para o interior do carro. A detecção é automática com base na posição da câmera, portanto funciona em literalmente qualquer mod de câmera.
Corrigido o som de mudança de marcha não funcionando.
Corrigido a janela do servidor de áudio piscando rapidamente ao abrir o jogo.
Versão 04-26 (acesso alpha)
Adicionado triggers de sons de chuva em metal (telhados etc) em 140 locais específicos e modelos de objetos (isto dá mais de 400 no mapa de San Andreas, preenchendo ele todo; vários funcionam pelo modelo, então é adaptado para mods de mapa e SAMP).
Corrigido o mal cálculo de “Box” configurado no som do .soundize, agora a caixa é definida relativa ao trigger e corretamente definida como XYZ.
Ajustado a densidade e hora limite dos sons de pássaros. Também diminuído eles durante a chuva.
Eu gostaria de fazer mais coisas, mas eu passei o mês inteiro trabalhando no Proper Shaders.
Este é meu novo projeto de mod “freemium” escolhido e financiado pelos meus apoiadores do Patreon. Apoiando, pelo mesmo valor você também leva o mod Proper Shaders.
Atenção: Este é o download da versão pública (2 meses atrás). Para você ter acesso antecipado do mod mais completo e participar do dev, seja apoiador no Patreon. Basta apoiar que você instantaneamente tem acesso ao download das novas versões lá na página, e do próximo mês.
Autor: Junior_Djjr Contribuição: Chrystian Farias Engine: FMOD (Firelight Technologies) (versão pública de 2 meses atrás: 03-26; baixe a nova versão em Patreon)
Agradecimentos aos atuais apoiadores máximos: Rosset RJ45 Victor Hugo Silveira Gavião
A nova versão aumentou muito a quantidade de pessoas configurando o mod incorretamente e pedindo ajuda (pessoas aumentam o uso de RAM e depois pedem ajuda reclamando que o mod está usando muita RAM). Eu adicionei mais avisos dentro do mod; removi o pre-load de vegetação na configuração do RoSA Evolved, e agora a configuração padrão é de somente LODs com 512 MB, para ter maior margem para mods. Eu espero que isso diminua a quantidade de pessoas leigas tendo problemas com o mod.
Atualizado 17/02/26
Adicionado a opção “DoubleStreamingMemoryLimit” no .ini, que possibilita configurar o limite de memória streaming do jogo em até 4096 MB (4 GB). Caso mal configurado causará problemas de estabilidade. Explicações dentro do .ini. Na pasta “0b” há uma configuração pro RoSA que usa 2,4 GB, aparentemente estável. Raramente você precisará disso.
Adicionado “MaxRAM” que força descarregar arquivos não utilizados ao ultrapassar este limite de RAM do processo do jogo, útil para o sistema do jogo não quebrar ao atingir valores próximos de 3,5 GB de RAM. Vem configurado por padrão como 3,1 GB.
Pequenas mudanças nas configurações padrões dos arquivos .ini pré-configurados.
Mod anteriormente chamado de “Load Whole Map“, faz um pré-carregamento dos arquivos do jogo para melhorar o uso de memória RAM, assim diminuindo o uso de disco e processamento.
Com isto, corrige “buracos” azuis no mapa devido aos objetos demorando para carregar. Também corrige ou evita os “engasgos”, “lag spikes”, “stutter”, durante o gameplay.
O mod inclui arquivos .ini de configuração para pré-carregar somente os veículos, vegetação, props, pedestres, animações (.ifp) etc. Útil por exemplo para evitar engasgos em mods HD. No download de PC virá várias configurações prontas.
Inclui um “preload” de LODs (objetos de baixa definição visto de longe) que funciona melhor do que o Project2DFX e corrige os buracos no mapa.
Não só isso: originalmente o jogo só descarrega os recursos quando atinge o limite, isto aumenta o uso de streaming por descarregar e carregar muitos modelos no mesmo frame, atrasando e causando engasgos. Este mod descarrega automaticamente os recursos não usados, assim evitando atingir o limite, otimizando o uso de RAM e deixando o jogo respirar.Há mais detalhes aqui.
Também possibilita usar até 4096 MB (4 GB) de streaming memory (mas precisa usar menos para ser estável, leia o .ini, você raramente vai precisar disso) e descarrega arquivos não usados automaticamente ao atingir um limite definido de total de RAM, também para evitar instabilidades no jogo.
O mod já foi altamente testado com stress test e gameplay prático. Realmente melhora o desempenho do GTA SA (não 100%, veja mais dicas aqui), é estável, e diminui lag (aumenta FPS), inclusive no SAMP.
O mod é técnico, mas você não precisa se preocupar, pois vem com várias pré-configurações no download. Simplesmente escolha qual mais te agrada. Se você usa RoSA Evolved, escolha as específicas pra ele, sendo a pasta “1a” a recomendada.
Autor: Junior_Djjr Porte para mobile: XMDS PreLoadLODs: ThirteenAG
GTA SA PC
GTA SA Mobile (Android)
(versão antiga, não inclui todas as features do PC)
E aqui está a versão final do Urbanize, agora para o público!
Agora, também foi corrigido aparecendo pedestres de guarda chuva em interiores, e outros 12 scripts foram atualizados para corrigir um crash raríssimo.
Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (clássico para PC) adicionando novos NPCs de ambientação em toda San Andreas.
O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.
Urbanize é também um mod de mapa que adiciona milhares de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo, já são quase 20 mil objetos! Opcional mas recomendado. Os objetos de mapa também podem ser instalados no mobile ou console.
O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie), e novas versões incluem muitas animações convertidas do GTA IV.
Proper Shaders é um novo mod de gráficos HD realistas criado por nós, com objetivo de ser estável, otimizado, não intrusivo, altamente compatível com mods, e com todas as funcionalidades opcionais.
Atenção:NÃO é um preset de ReShade, NÃO é uma ENB Series, NÃO é um RenderHook editado, NÃO é RTX Remix. Proper Shaders é um mod nosso, criado por nós. Agradecimentos ao aap pelo pipeline do PS2 e outros desenvolvedores de shaders open source (mais créditos detalhados estarão no download do mod). Este mod terá somente acesso antecipado e depois será grátis. Não ficará anos fechado em uma paywall como certos outros mods.
Aviso: Muitas pessoas estão se aproveitando a fama dos nossos mods “Proper” e lançando mods com o mesmo nome, para as pessoas pensarem que são mods da MixMods. Eles não são nossos, todos os mods “Proper” oficiais têm “Junior_Djjr” e/ou “Jéssica Natália” nos autores pois nós somos gerenciadores e curadores desses mods. Sempre que vocês verem uma pessoa tentando se passar por nós, denunciem nos comentários da publicação, vídeo etc.